sabato 30 agosto 2014

L'Impero delle Taverne: introduzione generale a cura del DM.

Quel momento è nuovamente giunto: l'annuncio ufficiale di una nuova campagna!


Buongiorno tavernai,
si è fatto attendere, ma alla fine l'aggiornamento che stavate tutti aspettando è qui: sono passate due settimane dalla fine di Hidden Creek, l'ultima campagna in ordine cronologico che ho avuto il pacere di masterizzare, tempo dunque di voltare pagina e di iniziare un nuovo capitolo delle nostre avventure! Che cosa ci portiamo dietro dalla placita cittadina tra le foreste del Wisconsin? Sicuramente un'esperienza positiva e la consapevolezza che anche l'ambientazione all'apparenza più ordinaria nasconde una storia che val la pena di essere raccontata. Come al solito, ne abbiamo discusso ufficiosamente in questo periodo e vi ho chiesto di partecipare al brainstorming, ma è arrivato il momento di ufficializzare il prossimo progetto. Accantonata per il momento l'idea di Atmosphaera ventilata qualche mese fa, una campagna di largo respiro tra i cieli di un mondo lontano forse fin troppo ambiziosa, di quello spunto rimane la decisione di esplorare il genere Fantasy. Con un occhio di riguardo verso la tradizione di Dungeons & Dragons, ho cercato di seguire lo stesso tipo di intenti nella preparazione della campagna mantenendo il più possibile le caratteristiche tipiche del Fantasy apportando variazioni per rendere l'ambientazione meno prevedibile. Questa nostra nuova avventura ci trasporterà dunque nei confini dell'Impero, entità plurimillenaria in declino da tempo immemore, dove schiere di avventurieri intrepidi esplorano le sue sontuose rovine dell'Epoca d'Oro alla ricerca di leggendari tesori combattendo schiere di creature mostruose per la ricchezza, la gloria... 

...E storie da raccontare in taverna!

L'Impero delle Taverne (finalmente ho trovato un nome decente all'ambientazione, che fatica stavolta!) fonde D&D e tutto quello che rappresenta con il gdr narrativo a cui siamo ormai abituati spostando i riflettori dall'altra parte del bancone: la vita del tavernaio, all'apparenza tranquilla e priva di sconvolgimenti, è un'avventura continua nella quale coesistono ogni giorno il triviale e lo straordinario. Lasciate dunque che vi guidi alla scoperta dell'Impero e delle genti che lo popolano!


L'ambientazione:
Elemento fondamentale della campagna è l'Impero, federazione di regni dove saranno abientate le vicissitudini dei nostri protagonisti. Con i suoi 3806 anni di vita, seppure soltanto l'ombra dello splendore ragiunto all'apice della sua estensione e ricchezza, l'Impero rappresenta per la gente comune l'intero mondo e l'unica certezza immutabile su cui fare affidamento. In principo stato unitario, situato sull'intera superficie di un vasto continente nell'emisfero Nord, ha resistito a guerre civili e guerre contientali grazie all'antico patto di unità che unisce le quattro specie senzienti che vi abitano: quasi quattro millenni fa gli Umani, al tempo poco più che barbari, ed i Nani, specie a loro sorella, sconfissero i più evoluti Elfi Maggiori e Minori assimilando la loro cultura e ponendo le fondamenta per una civiltà comune che perdura fino ad oggi. 67 milioni di abitanti, circa un terzo della popolazione rispetto all''Epoca d'Oro, e quasi 11 milioni di kilometri quadrati suddivisi in cinquantasei regni nati sulle ceneri delle antiche Provincie, questi i numeri dell'Impero, la cui grandezza traspare ancora dall'eredità dei grandi imperatori del passato con i maestosi templi dedicati a divinità dimenticate, gli acquedotti ed i ponti che costellano il paesaggio, le numerose città fantasma sparse per il continente ricche di tesori nascosti e orripilanti esseri. Per un lungo periodo, all'incirca duemila anni fa, L'Impero giunse a comprendere persino la Provincia di Oltremare, ampia fascia costiera di un continente in larga parte inesplorato a sud di quello imperiale. E fu proprio da Oltremare che, poco meno di dieci secoli fa giunse, a cambiare per sempre gli equilibri dell'Impero, la Rivelazione del Dio Pavone: i suoi chierici, arrivati da territori remoti oltre il mondo conosciuto, diffusero tra le genti la loro fede, grazie ad un'opera di proselitismo capillare, nel periodo di costanti guerre civili per la corona imperiale cancellando le religioni e i culti autoctoni per imporre i precetti della Carta delle Beatitudini. Oggi, nel 974° anno dalla Rivelazione, il culto del Dio Pavone scandisce con i suoi rituali la vita dei sudditi nei regni imperiali dalla nascita alla morte guidandoli verso la reincarnazione: dalle grandi città ai più remoti paesi, le chiese ed i monasteri innalzati in Suo nome, spesso sovrapponendosi alle autorità regie ed imperiali, sovrintendono la Giustizia, amministrano terreni, concedono titoli nobiliari, riscuotono tributi. Ma la descrizione dell'ambientazione non può essere completa senza uno sguardo alle quattro specie presenti nel continente imperiale.

Le specie:
Quattro sono le specie senzienti che risiedono nell'Impero come sudditi condividendo una parentela stretta sull'albero della Vita senza tuttavia potersi incrociare tra loro: se Umani e Nani sono fratelli, possono essere definite specie cugine rispetto agli Elfi, distinti a loro volta in due specie sorelle.

La Specie degli Umani è la più diffusa nel continente imperiale (e forse dell'intero orbe terracqueo), nonché quella in assoluto più adattabile. L'umano medio, la cui lunghezza della vita in condizioni favorevoli si aggira intorno ai settant'anni, essere altamente sociale, è in grado di compiere imprese straordinarie in gruppo. Vi sono differenze nella specie, evidenti soprattutto tra le popolazioni indigine e quelle giunte tramite l'Oltremare da terre remote a formare l'attuale nobiltà, legata strettamente alla Rivelazione del Dio Pavone ed i suoi chierici. Quando gli Umani del continente, prima della Fondazione, da piccole comunità si riunirono in strutture più complesse, divennero subito una minaccia per le altre tre specie:  mentre i Nani si allearono subito con la nuova potenza, le città stato elfiche non ebbero la stessa lungimiranza e vennero travolte dalla furia umana. Dalla curiosità vivace, gli Umani appresero subito da alleati e avversari quanto più poterono elevandosi in pochi secoli al loro livello culturale per superarli inevitabilmente. L'attuale Imperatore appartiene alla Specie degli Umani, così come la maggior parte dei Suoi predecessori.

La Specie dei Nani si trova in seconda posizione come numero di sudditi nell'Impero e sicuramente al primo in quanto a contributi nel corso dei millenni al benessere comune. Dal fisico tozzo e possente, adatto alla dura vita nel sottosuolo di cui sono originari, i Nani sono ingegnosi e abili costruttori che hanno plasmato, nell'epoca delle grandi opere pubbliche, l'ambiente su scala continentale costruendo la maggior parte delle città imperiali esistenti. Longevi fino a raggiungere i trecento anni d'età, furono i primi a comprendere le potenzialità degli Umani alleandosi con loro, non senza una dose di opportunismo, contro le odiate città stato elfiche che dominavano le regioni orientali del continente. Diversi sono stati gli imperatori nanici, specie in confronto ai tre degli Elfi Maggiori, sopratutto nel primo millennio: il loro contributo maggiore, oltre a quello edilizio, è il corpo di leggi che ancora adesso è in vigore, seppure con modifiche successive.

La Specie degli Elfi Maggiori, probabilmente originaria delle regioni all'estremo Nord e composta oggi all'incirca da tredici milioni di individui, in un tempo remoto dominava l'intero oriente spingendosi, con le sue numerose colonie, da tempo perdute, fino in regioni distanti del contiente Sud. Gli Elfi Maggiori, la specie più longeva tra le quattro e per questo la meno integrata, spicca per l'alta statura e l'aspetto etereo dovuto principalmente alla tonalità avorio di carnagione e chiome (che vira su colori più ricchi con l'età). Prima di formare uno dei quattro pilastri dell'Impero, la loro civiltà  si sviluppò in una raffinata e complessa cultura che, riadattata alle esigenze delle altre specie, per quasi tremila anni ha formato gli intellettuali imperiali e regi, considerata dai Maggiori una vittoria morale rispetto alla fine della loro indipendenza, prima di venire stravolta dai dogmi della Rivelazione che segnarono, tra l'altro, la fine della schiavitù nel continente e l'affrancamento degli Elfi Minori.

La Specie degli Elfi Minori, dalla longevità di poco superiore a quella degli umani ma dalle dimensioni decisamente più ridotte (fino al metro di altezza), a prima vista appaiono come una versione miniaturizzata dei loro fratelli Maggiori ma le differenze sono tali da essere considerati una specie a parte, seppur strettamente collegata. Originari delle vaste pianure nella parte Sud del continente e dalla carnagione ambrata in netto contrasto con la controparte maggiore, gli Elfi Minori furono fin da epoche distanti in larga parte schiavizzati dai "giganti" elfici, soprattutto a causa del loro carattere mite e della loro laboriosità, ed impiegati nei più diversi lavori fin nelle colonie più distanti. Nonostante vengano considerati sudditi eguali, suscitando ancora sdegno nei Maggiori, nella lunga lista degli Imperatori solo uno di essi risulta essere della loro specie.

L'Arte dell'Ospitalità:
Dopo un declino durato dodici lunghi secoli, l'Impero, grazie alla tenacia delle sue genti, comincia lentamente a rialzare la testa: ai dogmi della Rivelazione si affianca la riscoperta del periodo classico con l'apertura di nuove università mentre i commerci e l'agricoltura riacquistano vigore dopo la plurisecolare stagnazione. Motori principali di questa rinascita sono gli avventurieri, audaci uomini e donne di ogni estrazione sociale e specie alla ricerca di fortuna: un po' eroi, un po' furfanti, girano in lungo e in largo il continente alla ricerca di tesori nascosti strappandoli alle creature annidiate in quelli che furono i luoghi simbolo dell'Impero. Spesso trattati come celebrità, dalle fucine alle taverne all'ombra delle loro imprese si sviluppa e fiorisce una serie di attività collaterali. Sono proprio le taverne al centro della nostra attenzione: originatesi agli albori dell'Impero come servizi statali nelle città e lungo le vie di comunicazione principali prima e lungo i percorsi di pellegrinaggio in epoca successiva, spesso fornendo anche un giaciglio, hanno da sempre accompagnato le vicende delle quattro specie. Nata sotto il corrente assetto politico, ma con istituzioni analoghe esistite in passato, la Corporazione dei Tavernai, nata come libera associazione atta a proteggere gli interessi comuni della categoria, comprende iscritti di ogni regno imperiale e promuove la stretta collaborazione formatasi con gli avventurieri, riuniti a loro volta in una gilda. E proprio come gli avventurieri, gli apprendisti della corporazione, per dimostrare la loro abilità e poter un giorno possedere una taverna propria, girano in piccoli gruppi l'Impero al servizio dei locali più disparati vivendo, a modo loro, avventure straordinarie seguendo il codice d'onore dell'Arte dell'Ospitalità...

...Ma forze oscure forze tramano contro tramano contro il Libero Mercato!


Dopo questa introduzione generale all'Impero delle Taverne, come sempre in questi casi arriveranno degli approfondimenti su ciascuno degli argomenti trattati per tratteggiare ancora più vivacemente l'ambientazione che, proprio come Hidden Creek, basa le sue fondamenta sulla vita di persone comuni, sebbene di un mondo fantastico. Non resta che aspettare i vostri commenti in attesa di confermare i giocatori e pianificare un possibile inizio per la campagna.
Buon fine settimana,

Il Vostro DM

2 commenti:

  1. Mi ha preso parecchio tempo, ma alla fine gli sforzi sono stati ripagati!
    Ecco quindi l'introduzione alla nuova campagna, ho voluto abbondare di dettagli per non fare rimpiangere Atmosphaera e calarvi (spero) nello spirito giusto
    Ne approfitto per ringraziare Daniel che mi ha dato una mano proponendo idee e assicurandosi che le mie non fossero bacate!
    Fatemi sapere che ne pensate,

    Daniele

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  2. Con il ritorno in campo del lupo. (Shaw-Wolfe)

    Lello

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