venerdì 14 novembre 2014

Assassin's Creed IV Black Flag: intermezzo musicale.

Perché Atmosphaera vuol dire anche pirateria.

Buonasera compadres, sto preparando il maxi aggiornamento in vista della prima sessione della nuova campagna e mi sono detto: "Perché non riprendere i tradizionali intermezzi musicali?" Ed eccoci di nuovo qui!
Che brani si scelgono per un'avventura Fantasy? Voglio dire, fossimo in un periodo storico qualsiasi per me è molto più intuitivo...

Per rompere il ghiaccio, visto che negli ultimi due aggiornamenti abbiamo parlato di pirateria, ecco qualche brano dalla colonna sonora di Black Flag, quarto (almeno nel numero) capitolo di Assassin's Creed uscito lo scorso anno che, tra l'altro, ho trovato essere un gran gioco nonostante non sia un fan della serie.

Ora più che mai avrò bisogno dei vostri suggerimenti per questo appuntamento musicale, mi piacerebbe che via via mi suggeriste brani che secondo il vostro gusto si abbinano con l'atmosfera di Atmsphaera (heh).
Aspetto i vostri consigli!


Di seguito, qualche brano:





Al prossimo aggiornamento!

giovedì 13 novembre 2014

Teschi e serpenti.


Buonasera compadres,
nel background di Whydah Gally ieri mi sono dimenticato di postare la bandiera pirata inviatami da Gigi! per scusarmi ne ho fatto una mia versione, spero che lo aggradi!

Il colore azzurro è sacro nella cultura Aviz e nella religione Eixo è spesso accostato al concetto di negatività e morte: l'origine di tale associazione predata la Chiesa stessa e si ricongiunge ai precendenti miti pagani, in particolare a quello di Awīs, essendo il colore del serpente piumato Azureus, simbolo supremo del Male. Il Teschio Azzurro rappresenta nella tradizione popolare la Morte e spesso sventola nelle bandiere degli aeroscafi pirata per incutere terrore durante gli abbordaggi. Il colore azzurro ritorna anche nei vivaci festeggiamenti che aprono il Terzo Mese quando nelle celebrazioni dell'Anthe, l'antico capodanno prima della riforma del calendario, si lascia indietro il vecchio anno e si scacciano "i Serpenti dei Cattivi Auspici" sottoforma di fantocci azzurri che vengono scagliati dalle isole nella distesa di nuvole che si estende sotto Atmosphaera. 

Sotto la banderia mandatami da Luigi, non poteva mancare:



mercoledì 12 novembre 2014

Whydah Gally

Buonasera compadres,
continua la carrellata dei personaggi di Atmosphaera con il terzo protagonista dell'imminente campagna: passiamo quindi a presentare Whydah Galley, pirata degli arcipelaghi sud e terrore dell'Aviazione Imperiale.


Whydah Gally.

Whydah Gally (detto Why) era un ragazzino di due anni come ce n'erano tanti altri al vecchio Puerto Arenal, un attracco dimesso lungo la rotta verso le regioni sud dell'Impero Hesperide, fino a quando suo padre non partì lasciandolo da solo con sua madre e un mucchio di debiti di gioco: -Tornerò! – aveva detto il padre, sapendo di mentire.

Why crebbe rubacchiando ai viggiatori di passaggio a Puerto Arenal, ricordandosi ancora di suo padre e dell'odio per quel genitore che lo spingeva costantemente a compiere azioni spericolate. Puerto Arenal era il posto perfetto per un ladro: pochi abitanti, insediamento triste nella periferia sud dell'Impero, ma passaggio obbligato per mercanti e pellegrini diretti ancora più a meridione nei territori ormai resi sicuri dalla minaccia apocrita. Whydah poteva così sbarcare il lunario truffando e rubacchiando i viaggiatori in sosta: c’era solo un problema, lui si sentiva troppo grande per quel posto, nonostante fosse solo un ladruncolo di strada e non un fuorilegge fatto e finito. Quale posto per diventare famoso se non l’aria, allora? All’età di otto anni si imbarcò su un aerscafo commerciale di passaggio nella sua isola per fare esperienza come semplice mozzo nei cieli del sud: la sorte lo mise su di una rotta frequentata dai pirati.

Il 15 del Secondo Mese, giorno del suo compleanno, un aeroscafo pirata comandato dal famigerato capitano Agis "El Blanco" Cárdenas attaccò il convoglio commerciale su cui lavorava e Whydah colse la palla al balzo. Chiuso in coperta al sicuro col capitano della nave, lo tramortì di sorpresa e lo consegnò orgogliosamente al capitano Agis: il capitano pirata apprezzò molto il gesto, così Whydah passò da mozzo a mozzo pirata. Non passò molto tempo che divenne secondo del capitano, aiutato dalla ferocia innata e anche da un po’ di furbizia. Come secondo del capitano aveva diritto a più oro, più Aviz discinte e più libertà, potendo così costituire un suo piccolo tesoro che gli avrebbe permesso di vivere in pensione per lungo tempo, ovviamente alla fine di una lunga carriera di scorribande ai danni dell'Impero Hesperide.
Purtroppo le belle storie sono destinate a finire: l'aeroscafo del capitano Agis venne catturato il 15 del Secondo Mese di 3 anni più tardi dall'Aviazione Imperiale dopo che Whydah aveva appena fatto ritorno dall’isoletta su cui aveva seppellito il suo tesoro.
Imprigionato assieme al suo capitano, mentre il resto della ciurma veniva giustiziata sommariamente nel cieli del Sud, Whydah venne condotto nella fortezza-isola di Tariq in attesa di divenire un esempio per coloro che osano prendersi gioco dell'Aviazione Imperiale.

Whydah Gally è un Aviz colorato, con una livrea che tende al blu notte con alcune nuance di arancione scuro: magro e con un becco appuntito, ha gli occhi scuri e intelligenti, ma anche velati da una certa tristezza.

martedì 11 novembre 2014

Seamus Bran

Buonasera compadres,
oggi è il turno di presentare il secondo protagonista di Hesperia, Seamus Bran. Colpevole di aver portato così tanta miseria nella vita della gloriosa città di Sevir, questo Aviz dall'apparenza innocua si è guadagnato un posto fra i criminali più pericolosi dell'Era Imperiale.


Seamus Bran.

Per molto tempo il nome della città-stato di Sevir è stato sinonimo di ricchezza. Più che di una città si tratta di fatto di un arcipelago di frammenti fluttuanti posizionati in modo strategico lungo la linea di fluttuazione. Da sempre gli Aviz che hanno popolato queste isole si sono dati al commercio, prima fra i diversi pezzi dell'arcipelago, collegandoli via via sempre di piu', con rudimentali ponti di corda fino ad arrivare anche a strutture monumentali via via che la città cresceva, poi verso tutto il resto dell'impero. Da quanto il commercio via nave volante ha iniziato a diffondersi la città è entrata in un'età dell'oro senza precedenti. La posizione strategica unita al numero di isole rende la città provvista di un'estensione di "costa" senza eguali, il che ha permesso la costruzione di moltissimi porti, dove merci di ogni tipo vengono scambiate da ogni parte del mondo conosciuto. Dai tempi più antichi, qui si sono sviluppate le tecniche di commercio, dalle prime monete alle banche e, recentemente, a borse, azioni e ai mercati finanziari. La città ora è retta da un consiglio di rappresentanti delle piu' ricche e influenti famiglie della città, che eleggono un principe reggente. L'attaccamento per la ricchezza e per il denaro è profondamente radicato nella cultura di Sevir e non deve dunque stupire il fatto che i voti vengano regolarmente comprati e venduti più o meno apertamente senza causare scandalo alcuno. Si dice di Sevir che è la città dove "chiunque puo' farcela", tanto è vero che per sedere nel consiglio basta, di fatto, essere solo ricco abbastanza per comprarsi la poltrona.

Un esempio spesso citato del "sogno di Sevir" è la storia di Seamus Bran: arrivato letteralmente dal niente (si specula fosse il mozzo di una delle centinaia di navi che ogni giorno attraccano a Sevir), nel giro di pochi anni ha intessuto una fitta trama di intrighi finanziari, società fantoccio, prestanomi e quant'altro che lo hanno reso uno degli uomini più ricchi e potenti della città... senza che nessuno si accorgesse di nulla. Seamus, infatti, ha sempre vissuto una vita estremamente modesta e nessuno aveva mai sentito il suo nome nè sapeva che faccia avesse, prima della famigerata "settimana della pioggia" di Sevir. Si dice che Seamus, con le sue speculazioni, sia stato il responsabile del gigantesco crollo finanziario che in pochi giorni ha rovinato tutte le maggiori banche e, di conseguenza, aziende della città. Nel corso delle settimane successive alla catastrofe, decine e decine di imprenditori e cittadini rovinati dai debiti si sono tolti la vita gettandosi dalle isole. Si dice che lo spettacolo, visto dai porti, abbia dato il nome a quello che oggi è considerato il peggior cataclisma economico della storia. Nessuno sa come, nè perchè, Seamus si sia reso responsabile del disastro. Nessuno sapeva nemmeno chi fosse prima e c'è chi dice che le autorità cercassero solo un capro espiatorio. Il processo, in ogni caso, si è svolto a porte chiuse e persino ora la sua faccia è conosciuta solo ai membri del consiglio di Sevir e a qualche mercante molto influente che è stato particolarmente generoso per poter assistere allo spettacolo. Seamus non ha negato nulla dei reati di cui è stato accusato e non ha nemmeno tentato di difendersi, venendo condannato a morte per i gravi danni causati all'economia dell'Impero Hesperide. Attualmente è detenuto nell'isola-carcere di Tariq, nell'arcipelago di Hesperia, dove sta attendendo il giorno della sua esecuzione.

Seamus Bran ha un aspetto per nulla particolare: le sue piume sono nere e i suoi occhi grigi. Di carattere è affabile e di solito piuttosto amichevole con tutti. Sfoggia una certa indifferenza verso tutto cio' che non è materiale ed è piuttosto trascurato nella sua vita privata. Da tipico cittadino di Sevir, è attaccato al denaro e non ama spenderlo dove non sia strettamente necessario, il che implica che mangerà sempre nella peggiore bettola e si vestirà di stracci per spendere meno, se pensa che non ci sia da guadagnare facendo altrimenti.

lunedì 10 novembre 2014

Marlin Northeburg

Buongiorno compadres,
è con grandissimo piacere che mi trovo a presentare il primo pg di Atmosphaera, il sacerdote e teologo Marlin Northeburg. Per il popolo un Santo, per la Chiesa di Eixo un eretico e per l'Impero un terrorista, ecco qualche informazione sull'Aviz che proviene dal profondo nord dell'Impero Hesperide:


Marlin Northeburg.

Il teologo proviene da Northe, una grande isola bagnata da un lago interno, il dominio più settentionale di Hesperia. L'isola è una zona rurale, dagli Inverni sono rigidi e le Estati miti, dove si produce per lo più grano e birra. A Northe non vi è un vicerè poiché la regione si trova sotto il diretto controllo della famiglia reale; in compenso l'isola è divisa tra i feudi dei signorotti locali sotto i Principi di Northe ed i domini del clero. Vi sono 3 o 4 città di medie dimensioni, amministrate da prefetti inviati dalla capitale: in queste città vi sono prestigiose università teologiche e si è da poco scoperta la stampa a caratteri mobili, ora esportata nelle altre regioni dell'Impero Hesperide, che ha allargato la distribuzione di libri e trattati.

Il Sacerdote Marlin nasce a Northeburg da una famiglia di pescatori del grande lago interno. Sfoggia un piumaggio grigio chiaro con chiazze più scure, un becco rapace e una corporatura robusta tipici degli abitanti di quei luoghi aspri. Il padre, non avendo soldi per mantenere la famiglia, lo mandò nel vicino monastero dove i monaci lo iniziarono ai segreti del culto di Eixo e gli diedero una formazione e un istruzione teologica. Quando fu iniziarto al sacerdozio fu inviato a prestare servizio presso numerose sedi episcopali nelle regioni sud, dove vide lo sfarzo e l'opulenza della Chiesa centrale.
Ritornato nella sua città natale, attraverso studi teologici formulò alcune tesi che confutavano l'ordine religioso costituito: che l'amministrazione dei culti non fosse prerogativa del clero ma che ogni fedele potesse fare da tramite con la divinità; che l'unica preocuppazione del clero dovesse essere quella di guidare il popolo alla riconquista della Sacra Terra Nera, invece di aflosciarsi in comodi agi come l'ormai decadente aristocrazia; che la nobiltà ormai corrotta e inetta, inadatta a guidare questa guerra di sopravvivenza, cedesse il passo alle gerarchie ecclesiastiche, le uniche ad avere la capacità e determinazione per portare a compimento la Santa Reconquista; il disprezzo per il lusso e la richezza ostentata, quando l'unica ragione di lavoro è semplicemente servire la causa comune degli Aviz al meglio delle capacità individuali, ripudiando l'accidia e l'avidità dei mercanti agendo invece come una grande collettività in cui tutti redistribuiscono ciò che serve; il rifiuto totale per le nuove tecnologie e le novità della ricerca geografica, tranne per novità belliche se utilizzate per castigare gli infedeli che ammorbano il suolo sacro; il rifiuto della possibile esistenza di un altro continente all'infuori di Terra Preta, e di qualsiasi altre forme di vita ad esso legatePer quanto concerne le nuove forme di vita, nel caso che questi stravaganti racconti esotici si dimostrassero fondati, si parlerebbe sempre di esseri alla stregua degli apocrifi e per tanto impuri e ammorbanti.

Queste tesi furono affisse sulla cattedrale locale e si diffusero largamente grazie all'impiego della stampa trovando rapida presa sui territori vessati del nord dove il popolo guidato da predicatori locali assaltò qualche ricco monastero e castelli della nobiltà. La rivolta religiosa diffusasi a macchia d'olio sembrò inarrestabile, tanto che l'Imperatore stesso, in accordo con le alte cariche del culto ha indetto un concilio per discutere delle nuove tesi teologiche.
Consegnato alle autorità imperiali dai Principi di Northe per avitare una guerra civile, Marlin Northeburg, dal popolo considerato una specie di santo, trova attualmente ospitalità nell'isola-prigone di Tariq in attesa della conclusione dei preparativi per l'imminente Concilio di Northe.

giovedì 16 ottobre 2014

ATMOSPHAERA: un nuovo inizio, una nuova campagna.


Buonasera compadres,

mi trovavo otto mesi fa, terminato Pax Americana II: Atlas Tales, ad annunciare una nuova avventura che avremmo dovuto vivere assieme: tale campagna, dal nome di Atmosphaera, apriva uno squarcio su un mondo esotico e selvaggio sospeso negli infiniti cieli dell'omonimo pianeta, culla della fiorente Civiltà Aviz. Atmosphaera sarebbe stata la mia prima campagna totalmente a sfondo Fantasy, un esperimento che mi ero ripromesso da anni di tentare... Si decise, visto anche il periodo dell'anno, di rimandare una campagna piuttosto complessa dal punto di vista dell'ambientazione in Autunno e nel frattempo nacque l'ormai classico Hidden Creek. Com'è come non è, finita anche l'avventura spirituale nelle foreste del Wisconsin viene fuori l'idea dell'Impero delle Taverne, rimandando di fatto a tempo indeterminato le avvenure tra le isole fluttuanti di Atmosphaera. 

Questa premessa, forse un poco tediosa, era doverosa quando si deve annunciare un cambiamento di programmi piuttosto repentino e radicale: ebbene sì, dalle taverne dell'Impero passeremo alle sterminate distese di cielo e nuvole di Atmosphaera. 


Voglio spendere ancora qualche parola riguardo i motivi di questa decisione occupando ancora qualche riga del blog: questo non è stato un buon periodo per il sottoscritto e non mi sento in grado al momento di affrontare una campagna goliardico/satirica come L'Impero delle Taverne si sarebbe dovuta concretizzare; voglio però non rinunciare al Fantasy e credo che Atmosphaera sia il compromesso migliore tra le esperienze di masterizzazione passate e una ventata di freschezza e novità che un genere diverso dal solito, almeno per gli standard consueti dei nostri gdr, può portare.


Vi devo quindi in parte delle scuse per questo cambiamento dell'ultima ora ma questa nuova sfida porta con sé la promessa di una nuova avventura che spero possa essere all'altezza delle precedenti seppure differente sotto molti punti di vista. 


Ma di che cosa tratterà Atmosphaera?


Vi rimando all'introduzione generale che feci per l'occasione:


http://cot-paxamericana.blogspot.it/2014/02/atmosphaera-introduzione-generale-cura.html


Inoltre, ecco i tre approfondimenti sul passato remoto dell'ambientazione:


http://cot-paxamericana.blogspot.it/2014/02/historia-universalis-inquadramento.html

http://cot-paxamericana.blogspot.it/2014/02/historia-universalis-agli-albori-della.html


http://cot-paxamericana.blogspot.it/2014/02/historia-universalis-lera-degli-aves.html


Come si può notare, l'ambientazione, seppure sia già corposa, non è conclusa. 
Ho ripreso a compilare il rimanente da dove avevo interrotto a Febbraio ma questa volta voglio che la parte inerente al presente in cui si svolgerà la campagna sia completata da uno sforzo comune: Atmosphaera sarà una creatura tanto mia quanto vostra e il world building sarà una parte integrante dell'esperienza dei giocatori. 

Questa (re)introduzione generale ha voluto fare il punto della situazione e presentare nuovamente a tutti voi Atmosphaera; ora, è tempo di agire e prepararsi ad una nuova campagna che sono sicuro saprà regalarci mille avventure in un nuovo mondo da esplorare! 

Buona serata, 

Il Vostro DM

venerdì 26 settembre 2014

Vivere nell'Impero: una guida (sommaria) al contiente.


Buonasera tavernai,
dopo tre settimane di assenza di cui vorrei scusarmi profondamente prima di iniziare, causate purtroppo da avvenimenti al di fuori del mio diretto controllo, torniamo a parlare del gdr con un nuovo aggiornamento riguardante l'Impero delle Taverne: dopo l'introduzione generale della scorsa volta, vediamo di approfondire l'ambientazione parlando in concreto dell'Impero, gigantesca struttura politica dove la nostra storia avrà luogo. Questo approfondimento non vuole avere la pretesa di essere esaustivo ma di fornire una panoramica sul continente in cui l'Impero ha dimora gettando uno sguardo sulle sue regioni e principali città per darvi un'idea del mondo in cui vi muoverete. Ho cercato di non essere pedante o noioso vista l'inevitabile lunghezza dell'argomento e, invece di vomitarvi addosso inutili date e nomi che tanto fanno Fantasy ma che poi non aggiungono nulla all'ambientazione, ho voluto sottolineare solamente i concetti importanti per voi giocatori e per create l'atmosfera giusta. Spero di esserci riuscito!


Un Impero, un continente:
Il continente che ospita l'Impero, unione delle quattro specie così radicata e indissolubile da sovrapporsi completamente al territorio nel quale si estende privandolo di un nome proprio, presenta una sorprendente varietà di climi e paesaggi nei suoi 11 milioni di kilometri quadrati. I cinquantasei Regni Imperiali che lo compongono sono raggruppabili in quattro grandi regioni geografiche differenti, ciascuna delle quali presenta tratti distintivi unici. 

I Regni Imperiali d'Occidente: lungo la pianeggiante costa occidentale del contiente, la regione più popolosa dell'Impero che ospita la metà della sua popolazione, si trovano ben ventiquattro regni. Questa fertile lingua di terra vulcanica tra l'Oceano e i Regni delle Montagne, abitata fin dai tempi più remoti, è il luogo dove, secondo il mito, si stanziarono i primi umani quando smisero di essere nomadi. Il clima della regione è caldo umido con Inverni ed estati molto simili tra loro. Data la posizione protesa verso sud ovest, i Regni Imperiali d'Occidente sono i domini più esposti al contatto con le genti provenienti dall'Oltremare: nei millenni il rapporto col Continente Sud è stato di volta in volta di amicizia o di conflitto e i rapporti commerciali si sono alternati alle guerre sul mare. Di fatto la riserva alimentare dell'Impero, la regione possiede un'economia basata sull'agricoltura e, fatta eccezione per il ricco e decadente Regno di Belgrano, mantiene uno stile di vita semplice ancora riconducibile ai valori dei costumi tradizionali precedenti alla Rivelazione del Dio Pavone. Questi territori, relativamente sicuri e liberi per la maggior parte dall'infestazione di creature ostili che popolano altre terre del continente, vengono utilizzati dagli avventurieri come campo d'addestramento per accumulare esperienza girovagando tra le rovine del primo periodo imperiale alla ricerca di tesori nelle numerose necropoli e catacombe nascoste tra i campi coltivati e i centri abitati che conservano sotto di essi il ricordo dell'Antichità.

I Regni Imperiali delle Montagne: undici sono i regni di origine nanica che si spartiscono le vette innevate più alte dell'Impero, arroccati nella catena montuosa di origine vulcanica che percorre verticalmente il continente separando le fertili pianure dell'ovest dalle aride praterie e deserti centrali. L'apparente inospitalità dell'ambiente, composto da ghiacciai che ricoprono le cime dei vulcani spesso ancora attivi e altipiani dove villaggi umani si dedicano alla pastorizia, trae in inganno: è il mondo nascosto nelle pareti rocciose, sfruttato per millenni dai Nani, ad essere vitale e ricco. Il clima dei Regni delle Montagne è freddo per la maggior parte dell'anno con brevi estati tiepide ma è mitigato, specie nei siti dove sorgono le principali città sotterranee, dal calore vulcanico. Ed è proprio tra questi antichi e nobili regni scavati nella dura roccia che si trova la capitale imperiale, Acquanuova, edificata all'incirca al centro del continente a metà della celeberrima Via Federicia, unica strada lastricata alla maniera degli antichi costruita dopo la fine delle guerre civili, che connette Belgrano con Legno Rosso mettendo in comunicazione le due principali metropoli delle coste ovest ed est. I Regni delle Montagne svolgono dunque un ruolo fondamentale di mediazione politica e commerciale tra le due principali regioni dell'Impero, grazie sopratutto alla presenza della capitale Acquanuova, ma possiedono di loro un'importanza vitale: il sottosuolo dell'intera regione è ricco di giacimenti di metalli, pietre preziose, carbone e gas che creano una fitta rete, ancora dopo millenni di sfruttamento intensivo, in larga parte inesplorata.

I Regni Imperiali delle Praterie: solo cinque regni suddividono la sterminata regione, seppure i più vasti dell'Impero, in larga parte disabitati e inospitali. Le praterie e i deserti rocciosi che si estendono a perdita d'occhio al centro del continente sono da sempre stati di difficile gestione per gli Imperatori, i quali hanno provato a più riprese a istaurarvi città con scarsi risultati e clamorosi fallimenti. Eppure, queste lande desolate sono la dimora delle comunità nomadi degli Elfi Minori da tempi immemori: un'esistenza dura, condivisa alle volte con le poche tribù umane abituate anch'esse allo stesso stile di vita, esistenza che fu preferibile alla schiavitù inflitta dagli Elfi Maggiori lungo la boscosa costa est prima dell'Impero. La regione è divisibile in due aree distinte: la prima si sviluppa dal centro fino al nord ghiacciato dell'Impero ed è dominata dalle secche praterie di arbusti che incontrano il confine della costa del continente stretta dai ghiacci perenni, la seconda raggiunge la costa sud, dove le aride distese lasciano il posto al vero e proprio deserto roccioso nel quale anche i nomadi si avventurano di rado. La desolazione dei Regni delle Praterie riserva comunque diverse sorprese per gli avventurieri più esperti che si cimentano nella sua esplorazione: i falliti tentativi di creare centri abitati permanenti hanno lasciato diverse città fantasma attorno ad oasi ora prosciugate e le creature leggendarie che si nascondono in queste distese sono un trofeo ambito.

I Regni Imperiali d'Oriente: nelle rigogliose e fitte foreste della costa occidentale del continente si trovano i sedici regni discendenti dalle antiche città stato elfiche. La regione delle fu il punto d'arrivo della grande migrazione che portò gli Elfi Maggiori a stanziarsi nell'attuale territorio in un'era in cui, secondo i resoconti delle loro narrazioni, l'intero contiente era molto più freddo di quanto non lo sia oggi. Rispetto alla costa occidentale, quella orientale è frastagliata e rocciosa, con numerose insenature e baie che creano porti naturali, mentre il clima risente maggiormente dell'influenza dell'Oceano risultando perennemente umido con inverni molto piovosi ed estati spesso torride per via dei venti stagionali provenienti dal centro del continente. I Regni Imperiali d'Oriente mantengono ancora oggi, sebbene il sincretismo delle quattro culture abbia modificato in parte la mentalità dei Maggiori, le loro caratteristiche elfiche mostrando un equilibrio tra Civiltà e Natura sviluppandosi all'interno delle foreste, piegate secondo il volere degli ingegneri ma non sradicate per accomodare la vita delle metropoli. Il principale regno è senza dubbio quello di Legno Rosso, sede durante la Guerra dei Due Imperatori della capitale, già in posizione di superiorità nel periodo delle città stato come potenza commerciale e marittima di grande rilievo. Non avendo mai ceduto, neppure nei periodi più bui della storia imperiale, il predominio intellettuale, i Regni Imperiali d'Occidente sono alla guida del rinnovamento culturale che coinvolge le varie corti sparse per il continente.



Un Impero, tre capitali:

A causa della sua travagliata storia multimillenaria, l'Impero ha cambiato capitale tre volte e le rispettive metropoli che hanno ospitato il seggio imperiale sono anche le più popolose e prospere del continente. Ognuna delle tre capitali riflette un determinato periodo storico e una determinata volontà politica radicalmente differenti tra loro ma egualmente importanti per comprendere ciò che ha reso e continua a rendere grande l'Impero e le sue genti.

Belgrano: il più antico insediamento umano di cui si abbia memoria e prima capitale dell'Impero, con i suoi quattro milioni di abitanti, Belgrano è comunemente conosciuta per essere la "Città degli Eroi", sede della Compagnia degli Avventurieri e dimora di un considerevole numero di essi all'ombra delle monumentali rovine di un'epoca ormai conclusa. Situata in una vasta e fertile pianura bagnata da diversi fiumi e delimitata oltre che dall'Oceano dalle Montagne della Corona, la prima capitale è ancora considerata dalla gente comune il vero cuore dell'Impero. La megalopoli, benché ridotta solo ad un guscio vuoto della sua grandiosità antica, ha conservato in parte il fascino decandente e gli eccessi dell'Età dell'Oro, oggi alimentati dalle ricchezze e dalle manie degli avventurieri che speso scelgono di ritirarsi proprio a Belgrano per trascorrere la propria vecchiaia nel lusso e nell'ozio sulle nere spiaggie di sabbia vulcanica al caldo sole d'Occidente. La città presenta una pianta caotica e affollata, risultato di due millenni di espansione ininterrotta quando raggiunse gli undici milioni di abitanti, straordinario numero mai più eguagliato in nessun luogo dell'Impero. Ai viaggiatori che vi giungono dal mare, Belgrano presenta subito i quartieri residenziali di origine più recente a ridosso delle sue spiagge dove la schiera delle ville degli avventurieri è interrotta di tanto in tanto dai pochi resti delle fortificazioni dei primi secoli. Subito dopo le spiagge spicca tra gli altri il vasto Quartiere delle Torri, attuale centro urbano e vero cuore di Belgrano, dove hanno sede una selva di corporazioni alleate a quella degli Avventurieri, tra le quali spicca per numero di iscritti e prestigio quella dei Tavernai. Dal nuovo centro della metropoli fino alle Montagne della Corona, si estendono i quartieri della Belgrano monumentale le cui rovine marmoree sono state assorbite dagli edifici attualmente in uso e dove le risaie, gli ulivi e le vigne hanno riconquistato gran parte della pianura. Nonostante gli l'oro portato dagli Avventurieri, la maggiorparte della popolazione vive un'esistenza modesta in quartieri che in altre parti del contiente verrebbero considerati vere e proprie città. A vegliare sulla piana e sui suoi abitanti, i titanici volti scolpiti nelle Montagne della Corona raffiguranti le quattro specie che coesistono nell'Impero, forse l'opera artistica più nota del periodo antico. 

Acquanuova: situata nei pressi delle Montagne Nere, l'impervia regione d'origine dei Nani al centro del contiente, da circa settecento anni Acquanuova, la città degli intrighi politici, è la capitale dell'Impero. In origine roccaforte nanica edificata sulle sponde dell'Acquanuova, vasto lago termale sotterraneo, la metropoli di seicentomila abitanti tradisce la sua origine nanica nella sua architettura spartana ma elegnate mascherata in parte da ampliamenti e aggiunte di stile belgraniano classico ed elfico avvenuti durante i lavori per il trasferimento della capitale da Legno Rosso alla fine del lunghi secoli bui delle guerre civili. Il profondo rinnovamento di Acquanova, che ha portato la sua superficie totale a triplicare, non ha riguardato solamente la parte estetica: rendere una città nanica un ambiente cosmopolita ha richiesto un profondo studio urbanistico per venire incontro alle esigenze di Umani ed Elfi Maggiori e Minori facendo della capitale imperiale l'unica grande metropoli costruita dopo la Rivelazione del Dio Pavone. Le varie ville dei Principi Elettori, che rispecchiano il gusto dei Regni Imperiali a cui fanno capo, sono un vistoso esempio di questa particolare commistione di specie e stili. Molti sono i simboli della sua posizione di guida ed esempio per tutto il continente, primo tra tutti il Foro Imperiale, rielaborazione dell'originale complesso di edifici presente a Belgrano ed andato distrutto nell'ultima guerra civile. Dal periodo Legno Rossiano, la cui eredità più importante rimane quella dell'elezione imperiale, deriva la decisione di un Palazzo Imperiale di dimensioni ridotte e progettato per essere funzionale, integrato nel Foro in quanto non più proprietà esclusiva di una delle tante dinastie ma edificio pubblico. Altri edifici di grande rilievo presenti nella capitale sono la Biblioteca Imperiale dove sono conservate le Leggi e gli Annali, l'Università di Acquanuova, prima mai fondata, e la grande Cattedrale a pianta circolare del potente Ordine della Ruota. Data la ricchezza del sottosuolo, nella metropoli sono presenti le sedi di tutte le corporazioni legate alle attività minerarie e di raffinazione ma anche quelle legate alle attività politiche e giudiziarie.

Legno Rosso: già grande centro culturale e commerciale del continente prima della nascita dell'Impero, la foresta di Legno Rosso fu per gli Elfi Maggiori il cuore della loro civiltà fin dalla loro migrazione sulla costa est. Seconda capitale durante il periodo delle guerre civili, Legno Rosso, che ha continuato anche dopo la fine della sua indipendenza ad esercitare l'antica influenza, viene considerata dalla classe mercantile, per il suo prestigio e la sua vitalità, il polo finanziario dell'Impero. La metropoli, letteralmente intagliata nei tronchi dei tassi marittimi, alberi plurimillenari che possono raggiungere dimensioni tali da superare in altezza qualsiasi torre mai edificata, possiede due milioni emmezzo di abitanti. La foresta dei tassi marittimi si sviluppa lungo una vasta baia dallo stretto accesso che la rende un porto ideale che ha largamente contribuito alla fortuna di Legno Rosso, città dalla profonda vocazione marinaresca. L'architettura della metropoli si unisce alla vita della foresta creando un ambiente in perenne mutamento con il ciclo della Natura e sebbene Legno Rosso sia una delle città più antiche del contiente con i suoi quasi diecimila anni di Storia, appare ogni volta nuova ai viaggiatori che la raggiungono da ogni parte dell'Impero. Tra i suoi alberi affacciati sulla baia le corporazioni mercantili hanno stabilito le loro sedi principali nel luogo in cui le rotte marittime principali incontrano l'ultima tappa della Via Federicia. Malgrado la lunga storia cosmopolita della città, la presenza stabile delle altre specie, in continuo incremento dal periodo in cui divenne capitale, ha posto gli Elfi Maggiori in una situazione di netta minoranza numerica ed ha lasciato segni indelebili a Legno Rosso ed i vari quartieri umani e nanici ne sono la prova. Oggi questo incontro di genti da ogni luogo dell'Impero ha permesso, stimolato dai commerci, di rendere Legno Rosso un ambiente unico nel suo genere e il principale motore della riforma culturale attualmente in corso imponendo il gusto e la raffinatezza tipica degli Elfi Maggiori come modello indiscusso tra gli intellettuali delle principali corti. Se per Umani Nani ed Elfi Maggiori Legno Rosso simboleggia alla perfezione l'idea della cultura comune, per gli Elfi Minori la metropoli rappresenta il doloroso ricordo della loro schiavitù: la florida città fu per millenni il centro della tratta degli schiavi Minori che si estendeva fino a regioni remote del Contiente Sud.


Concludiamo così questa rapida esplorazione geografica sperando che vi aiuti a farvi un'idea quantomeno generale dell'ambientazione geografica de l'Impero delle Taverne. Il prossimo "Vivere nell'Impero" riguarderà invece invece gli usi e costumi di questo mondo dal punto di vista delle persone comuni che in esso conducono le proprie esistenze. Questi aggiornamenti dovrebbero fornirvi informazioni utili per ideare i vostri personaggi giocanti mentre un ulteriore aggiornamento analizzerà la Corporazione dei Tavernai e ciò che significa farne parte concludendo la fase di preparazione dell'ambientazione in vista della campagna vera e propria. Sperando di non avere ulteriori rallentamenti sulla tabella di marcia, al prossimo aggiornamento!

Il Vostro DM